In gesprek met…
Voor meer achtergrond bij deze campagne gaan we in gesprek met Esther Scholten, projectcoördinator van Readification, en Kevin Loos van creatief bureau 2Basics.
Voor welke aanpak en media-inzet hebben jullie gekozen? En waarom?
Esther: “Voornamelijk free publicity. Bij de keuze van de twee auteurs voor het schrijven van de verhalen hebben we voor één schrijver gekozen die specifiek voor de doelgroep schrijft en daarbij geliefd is - Margje Woodrow - en een schrijver uit de volwassenliteratuur die populair is bij een brede doelgroep van volwassenen en jongeren én die bekend is bij de media en een goede woordvoerder is: Ronald Giphart.
Beide auteurs spannen zich in om de doelgroep jongeren (15 tot en met 18-jarigen) aan het lezen te krijgen en te houden. Met de free publicity wilden we landelijke publiciteit halen (televisie, radio, dagbladen, etc.) en daarmee intermediairs in de omgeving van jongeren bereiken. Denk aan ouders, docenten en bibliothecarissen. We wilden hen inspireren om vergelijkbare initiatieven te starten en om jongeren aan te moedigen mee te doen met het project.”
Kevin: “Vanuit de uitdaging om het leesplezier onder jongeren tussen de 15 en 18 jaar te verhogen, zijn wij op zoek gegaan naar de belevingswereld van deze groep. Dat is het gaming domein. Met het inzicht dat gamers een grote interesse hebben in de werelden, karakters en verhaallijnen uit hun favoriete games, kwamen we uit bij games met uitgebreide en historisch waargebeurde verhaallijnen, zoalsde Assassin’s Creed reeks van Ubisoft.
Samen met Ubisoft en schrijvers Margje Woodrow en Ronald Giphart hebben we twee nieuwe verhalen geschreven, die zich afspelen in de Assassin’s Creed Valhalla wereld, de nieuwste game uit de reeks.
De verhalen zijn gepubliceerd in de Ubisoft Special app: een Nederlands digitaal magazine waar Ubisoft fans normaliter meer kunnen lezen over bestaande games. Voor het eerst werden er nieuwe verhalen op gepubliceerd. Deze werden versterkt met video’s, afbeeldingen en audio-fragmenten uit de game. Ook konden gamers tijdens het verhaal meer te weten komen over de historische periode van de Vikingen, waar de game over gaat. Deze nieuwe vorm van leesaanbod hebben we Readification genoemd.”
Terugkijkend op de campagne, zouden jullie dingen anders hebben gedaan?
Kevin: “Voor iedereen was dit een spannende campagne. Zowel De Leescoalitie, NBD Biblion, Ubisoft als wijzelf geloofden enorm in de potentie ervan, maar het moest zich nog bewijzen. We hebben enorm veel PR gegenereerd in de massamedia en ook in de kanalen van Ubisoft hebben de verhalen ontzettend veel aandacht gekregen. De campagne heeft zichzelf groot gemaakt. Wellicht was het nóg groter geworden wanneer er additionele media was ingezet. Maar Readification krijgt een vervolg, dus kunnen we alle learnings gebruiken om de volgende campagne nog succesvoller te maken.”
"Als je over je vooroordelen heen stapt, je echt verdiept in wat de doelgroep beweegt en vervolgens samenwerkt, bereik je veel meer.”
Esther: “Het format dat we tijdens deze pilot ontwikkeld hebben, zetten we nu voor twee jaar door. Daarbij haken bibliotheken aan om te kijken of zij een vertaling kunnen maken van het project voor hun eigen jongere bezoekers. Deze samenwerking had ook tijdens de pilot al opgezet kunnen zijn.”
Wat willen jullie meegeven aan de lezer?
Esther: “Het project is opgezet vanuit de gedachte dat je de doelgroep jongeren via hun eigen interesses – in dit geval gaming - weet te interesseren voor het lezen van verhalen en boeken (in welke vorm dan ook). Dat betekent soms dat je de gebaande paden, veilige wegen moet verlaten. De gaming wereld heeft geen goede reputatie in het boekenvak omdat het als een rechtstreekse concurrent van het lezen wordt gezien: de vrijetijd van jongeren is kostbaar en als ze moeten kiezen tussen gamen en lezen, dan wint het ‘verslavende’ gaming het meestal. Dit project heeft aangetoond dat als je over je vooroordelen heen stapt, je echt verdiept in wat de doelgroep beweegt en vervolgens samenwerkt, je veel meer bereikt.”
Kevin: Werelden als gaming en literatuur lijken in eerste instantie tegenpolen, maar wanneer je goed inzoomt op wat er in de belevingswereld van gamers gebeurt, zie je dat ze meer overlappen dan je in eerste instantie verwacht. In het gaming domein sluiten jongeren vriendschappen, spelen, leren en lezen ze. Voor ons is het een prachtig domein om maatschappelijke impact te scoren op een innovatieve manier.”